Carpathes


Jeu de cartes

Thomas Hubert, Régis Moranzoni

2009

Try Editions


Vous incarnez un maître vampire. Pour prétendre au titre de Seigneur des vampires, vous devez réussir à prendre le contrôle de tout le territoire et à asservir les autres vampires…


Les illustrations sont réalisées par Alexandre Dainche et Magali Villeneuve. " Carpathes " est un jeu pour 3 à 5 joueurs à partir de 10 ans. La partie dure de 45 min à 1h. Chaque joueur reçoit une carte personnage qui définit son vampire.

Les cartes du jeu sont de trois types : les humains, les pouvoirs et les événements. Les cartes " humains " sont des réserves de sang. Les hommes comptent pour 20 doses de sang, les femmes 15 et les hommes âgés 5. Les maîtres vampires les utilisent pour se nourrir, payer leurs cartes " pouvoirs" ou encore contrer une attaque. Les cartes " pouvoirs " (attaque, protection, pouvoir spécial) nécessitent des doses de sang pour être activées. Les cartes " événements ", lune blanche et lune noire, influencent les joueurs à chaque fin de cycle.

Un cycle de jeu est divisé en trois tours de jeu. A chaque début de cycle, les joueurs mettent des cartes " humains " aux enchères pour déterminer qui jouera en premier durant la prochaine phase. Pour chaque tour, le joueur peut choisir trois actions parmi celles-ci :

- Piocher une carte " pouvoirs " ou " humains ". Les joueurs ne peuvent pas avoir plus de 10 cartes en main.

- Utiliser une carte " pouvoirs ".

- Se nourrir et défausser une des cartes " humains ". Les joueurs peuvent gagner jusqu'à 20 doses de sang par tour.

- Dominer un autre joueur dont la dose de sang est tombée à 20 ou moins.

- Dépenser 10 doses de sang de sa réserve pour ainsi rester au dessus de 25 et éviter d'être dominé par un autre joueur.


Les pouvoirs des vampires sont offensifs (appel du loup, des corbeaux, invocation de la main du diable, etc.) mais aussi défensifs (renvoi d'attaque, cercueil pour regagner des doses de sang, etc.).

Les vampires dominés ne peuvent plus attaquer leur maître. Ce dernier peut exiger que ses serviteurs lui donnent des doses de sang ou qu'ils attaquent un autre joueur. Le vampire dominé doit attendre que son compteur de grâce atteigne un certain niveau pour pouvoir retrouver sa liberté. A chaque fois que le dominé réussit à utiliser un pouvoir, il approche de sa libération.


Le système fonctionne, malgré des mécanismes ou des aspects techniques perfectibles. Les marqueurs de doses de sang, indiqués sur les cartes personnage, sont trop petits et peu pratiques. Le coût des cartes devrait figurer en haut plutôt qu'en bas, afin d'être visible lors de la prise en main. Les coûts de certains pouvoirs sont démesurés vu le faible intérêt de l'effet. Ne disposer que d'une seule caractéristique, qui sert à la fois de résistance du personnage et de points d'action, est insuffisant. Il est également facile de " figer " la partie en laissant les autres joueurs s'affaiblir entre eux. A côté de ces problèmes, qui démontrent une phase de test insuffisante de la part des concepteurs, le thème de l'affrontement entre maîtres vampires est plutôt bien rendu.