Vampire la Mascarade :
Le guide des joueurs
(The players guide)


Jeu de rôle

Mark Rein et Andrew Greenberg

1991

Hexagonal


Ce guide des joueurs propose des règles pour développer les personnages : des conseils d'interprétation, des modèles de personnages, les atouts et handicaps, les capacités (talents, compétences et connaissances), les disciplines (niveau de puissance supérieur, de 6 à 10) ainsi que des traits détaillés. Le guide développe le statut au sein des clans et les notions de prestige, de services et de faveurs. Les joueurs peuvent découvrir quatre nouveaux clans et trois nouvelles lignées. Pour finir, les auteurs présentent une liste de repaires et d'équipement variés.

Ce guide des joueurs est paru en complément du livret de base du jeu de rôle, également publié en 1991.


Les vampires sont également appelés les Caïnites car, selon leurs croyances, ils descendraient de Caïn. Ce dernier, banni pour le meurtre de son frère, devint un buveur de sang. Ces morts-vivants survivent grâce au sang de leurs proies humaines. Pour transformer un mortel, il faut le vider de son sang puis lui faire boire le sang d'un vampire. Afin d'achever sa transformation, le nouveau-né doit rapidement boire du sang humain. Pour les vampires, la soif de sang remplace l'ensemble des désirs et des pulsions humaines. Le sang leur est aussi utile pour accélérer leur cicatrisation. Après l'Etreinte, les vampires ont tendance à s'amincir et ils dégagent une odeur légèrement musquée. Leur apparence diffère selon les clans. Les vampires craignent la lumière du soleil, le feu et la croix brandie par un humain ayant la foi. Un pieu fiché dans le cœur les paralyse. La Golconda est un mythe au sein de la communauté vampirique. N'ayant plus d'âme et donc étant voués à l'enfer, certains vampires se vouent à accéder à la Golconda, un équilibre intérieur qui leur permet de contrôler la Bête et ne plus être en proie à la frénésie. Cette philosophie est également appelée " la voie de l'Illumination ".

De nos jours, la Famille vit essentiellement dans les villes, près des sources de nourriture. Bien que les vampires influencent énormément les institutions humaines, leur règle d'or, appelée la Mascarade, est de conserver leur existence secrète. Chaque grande ville est dirigée par un Prince qui préside le Conseil. Le Prince suit les opinions des Anciens. Les clans et les lignées prêtent allégeance à un démon, nommé le Seigneur noir. Les vampires doivent faire preuve de déférence envers leurs aînés. Les Mathusalems, issus de la première génération, sont désormais très rares. Lors du Serment de sang, les Anciens donnent de leur sang pour contrôler leur lignée. Celui qui tient son rang dans la hiérarchie obtient toujours l'appui de son clan. Les jeunes vampires doivent être patients, avant d'accéder à un statut supérieur. Le Prestige est le positionnement au sein du clan, tandis que le Statut est le positionnement dans la ville, vis-à-vis de tous les clans. La Prestation (qui se rapproche des faveurs humaines) est un rituel social élaboré, mettant en jeu le statut des deux parties.

Les vampires disposent de capacités démoniaques (notamment lire et dominer les esprits humains) et de disciplines (en rapport avec la force, la vigueur et la vitesse). Certains vampires possèdent des dons de métamorphose. Les vampires sont affectés par le sang des drogués, des malades, des loups-garous ou d'êtres doués de pouvoirs métapsychiques. Les servants humains, volontaires ou contraints, servent la communauté vampirique. En buvant régulièrement le sang de leurs maîtres, les goules cessent de vieillir et sont capables de sortir en plein jour.

Les Ventrus sont les vampires les plus influents au sein de la Famille. Leur Seigneur noir est Nebiros. L'ordre social des Ventrus est le plus formel. Ses membres suivent des comportements codifiés et sophistiqués, dignes d'une multinationale. Ils sont les dirigeants officieux de la société vampirique, prenant garde à faire respecter la Mascarade, dans leur propre intérêt. En cas de grand danger, les Ventrus rassemblent de la Camarilla au sein du Conclave. Les Ventrus valorisent les initiatives ainsi que la réussite individuelle.

Les Toréadors, alliés des Ventrus, vouent leur existence à la recherche de la Beauté et les plaisirs décadents. Leur Seigneur noir est Ayperos. Pour ces vampires, la vie en société est un art. Ils adorent se rencontrer lors de fêtes et de bals. Changeants et exubérants, leur organisation est souple. Les Artistes et les Poseurs sont en perpétuelle concurrence.

Les Assamites, qui vouent allégeance au Seigneur Noir Glasyabolas, sont les tueurs à gages des Ventrus. Comme récompense, ils demandent du sang de leurs employeurs, et l'utilisent lors de rituels. Les Assamites pensent ainsi améliorer leur génération et égaler la puissance de Caïn. Leurs membres vouent une loyauté fanatique au clan. Leurs Anciens vivent à Alamut, une citadelle dissimulée en Asie Mineure. Originaires de Turquie, la peau des Assamites s'assombrie au fil des années, contrairement aux autres vampires.

Les Tremeres ont une structure sociale pyramidale très rigide, présente dans le monde entier. Le Conseil des Sept influence considérablement les organisations vampiriques et humaines. Les Tremeres sont compétitifs jusqu'au fanatisme. Les Brujahs sont des anarchistes qui suivent trois écoles de pensée. Ils souhaitent renverser les systèmes vampirique et humain. Les Iconoclastes sont des punks sauvages et vantards, sans aucun plan défini. Les Idéalistes sont plus réfléchis et planifient leurs actions. Les Individualistes, se situent entre les deux autres : bien que de nature explosive, ils sont également planificateurs.

Les Brujahs ont pour Seigneur noir, Nuberus. Ils détestent les espions Tremeres et accordent de la valeur aux actions téméraires et hardies. Ils ont pour habitude de fréquenter les concerts. Leurs réunions informelles se nomment les Brailleries.

Les Gangrels sont des vampires farouches et individualistes qui n'accordent guère d'importance au prestige du clan, ni aux intrigues politiques. Ils sont contraints de résider dans les villes sous la pression des Lupins. Leurs traditions se perpétuent lors de leurs rares rencontres. Ces vampires règlent leurs désaccords lors de combats, nommés l'Ordalie. Leur Seigneur Noir est Sargatanas.

Les Ravnos sont des vampires indépendants d'origine nomade. Ils sévissent surtout dans la pègre, privilégiant le mensonge et la tromperie. Ils respectent tout de même leurs frères au sein du clan. Bien que leur mode de vie ressemble à celui des Gangrels, les Ravnos adorent la compagnie de vampires comme d'humains. Leur prestige évolue en fonction de leurs escroqueries et leurs trophées. Leur Seigneur Noir est Sargatanas.

Les Malkaviens sont des vampires bizarres et imprévisibles, en dehors de toute norme sociale. Pour eux, rien n'est établi. Ils aiment parodier les autres clans et vouent allégeance au Seigneur Noir Agaliarept.

Les Nosferatus sont les plus asociaux de la Famille, tout en étant les plus fidèles à leur clan. Leur vision du prestige est unique : honorer ceux qui contribuent au clan, bannir les comportements égoïstes, éprouver un respect mutuel pour toutes les générations et amasser des informations. Tremeres et Nosferatus ne se supportent pas.

Les Disciples de Seth, ou Sethites, sont les vampires les plus détestés. Maîtres dans l'art de la corruption, manipulateurs implacables et rusés, les Sethites savent exploiter les faiblesses de leurs adversaires. Originaires d'Egypte antique, ils respectent le clan et vouent allégeance au Dieu des Ténèbres. Ils sévissent dans toutes sortes d'activités criminelles, notamment les drogues et le sexe. Les Sethites sont plus vulnérables au soleil que les autres vampires.

Les Giovannis vouent un culte à la mort et au Seigneur Noir Agaliarept. Spéculateurs et investisseurs hors pair, ils sont les plus désireux de maintenir une façade de respectabilité. Tous les membres de ce clan sont issus d'une famille vénitienne. Leur loyauté au clan est sans faille, notamment au Patriarche Augustus Giovanni. Les Giovannis sont des nécromants qui souhaitent obtenir la puissance et les pouvoirs sur la mort. Leurs secrets attisent la méfiance des autres clans.

Les Caitiffs n'ont développé aucune structure sociale et ne sont pas intéressés par le prestige. Quelques-uns ont tout de même obtenu un rang mythique par leurs actes solitaires.

Les Anarchs sont les vampires qui n'appartiennent à aucun clan. Ils se regroupent pour lutter contre une menace, pour faire la bringue, ou encore pour critiquer les Anciens. Leur prestige dérive de leurs exploits.

La lignée des Salubriens est détestée des autres clans. Ils ont une réputation de meurtriers et de diabolistes. Les Salubriens vouent leur existence à la Golconda et suivent la voie de la rédemption. Leur lignée ne comprend que sept caïnites en même temps. Avant de mourir, le Père entraîne son successeur et lui fait boire de son sang. Ils se distinguent par leur 3ème œil.

La lignée des Filles de la Cacophonie existe depuis le 18ème siècle. Elles maîtrisent l'art du chant et peuvent provoquer douleurs ou folie.

Les Samedis sont apparus en Italie et aux Caraïbes depuis quelques centaines d'années. Selon les légendes, ils pourraient descendre des Nosferatus ou des Giovanni. Leur corps en putréfaction dégage une odeur atroce. Fascinés par la mort de leur vivant, les Samedis sont capables de voler temporairement l'immortalité des vampires. Ils font offices de gardes du corps et d'assassins efficaces. On croise rarement deux Samedis dans la même ville.


Ce guide sera utile pour les joueurs les plus aguerris, souhaitant affiner et rendre leurs personnages plus réalistes. Aux niveaux des règles et de la description du monde, les auteurs n'apportent hélas rien de bien nouveau au livre de base.

France (Monde des ténèbres)
Vampire : la Mascarade

Initiation morbide, une (Ere Victorienne 1)