Les enfants de la nuit
(Children of the night)


Jeu de rôle

Justin Schmid

1992

Oriflam


Ce manuel propose d'incarner ou d'intégrer des vampires dans l'univers de Cyberpunk. Il aborde également les autres habitants de la nuit : les loups-garous, les lycanthropes et les chasseurs de vampires. Toutes les informations concernant les vampires sont répertoriées : situations des différents continents, caractéristiques, modes de vie et pouvoirs de l'esprit. L'auteur donne des conseils pour la création de personnages vampires, ainsi qu'un scénario complet et deux idées d'aventure.

" Les enfants de la nuit " est un supplément pour la gamme de jeux de rôles " Cyberpunk 2020 ".


Les créatures surnaturelles sont souvent nommées " les Ténébreux ". Pour leur sécurité, elles conservent leur existence secrète. Les vampires sont également désignés sous les termes " enfants de la nuit " ou " vryolakas ". Le vampirisme découle d'une maladie, le Pathos vampiri. Le sujet devient dépendant du sang pour survivre. Il souffre désormais de la soif de sang ou " l'appel de la nuit ". Sa moelle devient incapable de produire du sang frais, son estomac ne digère plus que le sang et le malade ne supporte plus le soleil. Les vampires conservent leur reflet mais ils ne respirent plus. Les chasseurs repèrent souvent les vampires à cause de leur température corporelle, très basse.

La maladie leur confère une force, une vélocité et une faculté de régénération accrues. Leurs sens sont hyper développés, d'où leur aversion pour l'odeur de l'ail. Etant nyctalopes, leurs yeux sont sensibles aux lumières vives. Les vampires sont immunisés contre les maladies communes, les drogues et les poisons. Les effets des radiations sur leur organisme sont diminués d'un cinquième. Chaque vampire dispose de caractéristiques mentales différentes mais ils sont tous pâles, maigres et souvent très beaux. Après s'être nourris, les enfants de la nuit gardent une apparence humaine durant quelques heures. Le sang est une véritable source de plaisir qui perdure pendant les deux heures suivant leur repas. Le sang leur est également indispensable pour régénérer leurs pouvoirs psychiques. Pour sauvegarder leur équilibre mental, les enfants de la nuit peuvent hiberner (entre 5 ans et 2 siècles). Dans le cas d'une famine, cet acte peut être involontaire. Les vampires souffrent de faiblesses, appelées les " excentricités ". La plus connue est la crainte irraisonnée des objets saints, pour un vampire qui garde ses croyances de mortels.

Au fil des siècles, les vampires développent leurs pouvoirs psychiques : télépathie, perception extrasensorielle, psychokinésie, maîtrise de soi, empathie animale, illusion, psychologie, attaque mentale ou psy, hypnose, charme, acuité sensorielle, influence du sommeil, des souvenirs ou des émotions, soins de l'esprit ou du corps, projection astrale, préconnaissance, psychométrie, psychokinésie, pouvoirs sur les énergies (froid, feu, électricité, ondes), téléportation, régénération, transformation.

Les enfants de la nuit vivent en solitaire ou se regroupent en " convent " (un maître entouré de trois ou quatre vampires). Le novice - vampire de moins d'un an d'existence - est le plus assoiffé. Il doit apprendre à maîtriser son corps, notamment ses sens accrus, et à accepter sa condition. A cet âge-là, il requiert toute l'attention de son maître. Le vampire adulte (entre 100 et 200 ans) est en pleine possession de son corps et de son esprit. Les très vieux vampires (entre 500 ans et un millénaire) ont un corps dur comme la pierre, pâle et très froid. Leur force est considérable et leurs canines sont un peu plus longues que la normale. Les radiations sur le long terme expliquent la difformité des vampires anciens (âgés de plusieurs millénaires).

Pour transformer un mortel en vampire, il faut lui transférer au moins 25% de sang de vampire. Le nouveau vampire conservera son apparence au moment du transfert, et ne vieillira plus. La transformation complète peut prendre jusqu'à 800 ans, le temps que le sang de vampire investisse le corps entier.

Les chasseurs de vampires agissent en solitaire ou rejoignent une des trois grandes organisations. Ils se désignent sous le terme " Pro viva predato " : les combattants de la vie. Les Chevaliers du Soleil obtiennent les meilleurs taux de réussite car ils chassent en groupe de trois chasseurs complémentaires. Ils ont également des dons psychiques pour traquer ou lutter contre les Ténébreux.

Le sommeil diurne laisse les vampires sans défense. Le sang de vampire étant très volatil, il est facilement inflammable. Le vampire mettra deux fois plus de temps pour récupérer des brûlures que d'autres blessures. Outre le soleil, les enfants de la nuit peuvent être détruits par le feu ou une grande quantité de radiation. De nombreux vampires finissent par se suicider, ne supportant plus leur immortalité. Les gros dégâts physiques entraînent une paralysie momentanée mais pas de perte de conscience.


Ce manuel, très complet, est agréable à lire. L'auteur propose de nombreux conseils au meneur de jeu, ainsi qu'une mythologie développée. L'intégration des vampires et des lycanthropes dans cet univers cyberpunk est réussie.