Ravenloft : royaume
d'épouvante



Jeu de rôle d'horreur

Bruce Nesmith et Andria Haydya

1990

TSR


Ce manuel présente le jeu de rôle d'horreur gothique de la gamme AD&D. Le demi-plan de l'Effroi, également appelé le continent du Déplaisir, regroupe 26 domaines et les 8 îles de la Terreur. Il reste en constante évolution. Le manuel propose les caractéristiques générales des différents domaines, les portraits de leurs Seigneurs, ainsi qu'une généalogie des 8 grandes familles. L'auteur aborde également les créatures garous et les vampires, les particularités des gitans Vistanis, et les malédictions. Le premier domaine fut crée par le Comte vampire Strahd Von Zarovich dans la contrée de Barovie. Pour finir, le lecteur pourra trouver des idées d'aventures et des règles pour traduire la peur dans le jeu.

Le manuel est vendu dans une boîte avec certaines cartes de différents royaumes et des portraits de certains Seigneurs de domaines.


Agé de 384 ans, Strahd Von Zarovich fut le premier Seigneur du demi-plan de l'Effroi. Il quitte rarement son château de Ravenloft. Suite à un crime odieux (il tua son frère qui allait épouser Tatyana dont Strahd était fou amoureux) et désirant l'immortalité, il fut transformé en vampire. Ce pacte fut une malédiction pour lui (ainsi que pour son Royaume tout entier) car il est désormais emprisonné dans le demi-plan. Toutes les 2 ou 3 générations, une femme ressemblant trait pour trait à Tatyana vient à naître. Zarovich est condamné à la perdre si jamais il cherche à la posséder. Le Comte fit une alliance avec Madame Eva du clan des Vistanis. Il lui donna une potion assurant leur invulnérabilité aux brumes empoisonnées qui entourent le château de Ravenloft et le village attenant. En contrepartie, les Vistanis espionnent les autres domaines pour lui. Les habitants ne savent pas que leur Seigneur est un vampire. Les Boyards et les bourgmestres lui sont soumis. Zarovich a tous pouvoirs sur ses terres et sur ses gens : il n'a pas besoin d'invitation pour entrer dans un lieu privé et peut ouvrir les portes à distance. Quiconque sera surpris sans invitation dans sa forteresse sera mis à mort. Les Baroviens ont l'instinct de ne jamais sortir une fois la nuit tombée. En devenant un vampire, Strahd Zarovich devint pâle. Ses oreilles sont pointues et ses yeux deviennent rouges quand il est en colère. Ses mains sont griffues et ses canines rétractables. Il porte en permanence une grosse pierre écarlate au cou, qui le rend indétectable. Un carrosse sans cocher parcourt son domaine selon sa volonté. Le Comte s'entoure de femmes vampires qu'il supprime lorsqu'elles deviennent trop puissantes.

Le second à pénétrer dans le demi-plan fut Azalin, une liche puissante et maléfique. Il fut prisonnier du Comte Zarovich et dut partager avec lui ses connaissances en magie. Azalin devint par la suite Seigneur de son propre domaine, Darkon. Sa police secrète est composée de vampires.

D'autres seigneurs vampires dirigent certains domaines du demi-plan de l'Effroi :

- Vlad Drakov dirige en tyran la Falkovie. Il se repaît de la souffrance et des tortures infligées à ses victimes, notamment par le pal.

- Le Duc Gundar est le Seigneur du Gundarak. Ce vampire est plus âgé que Zarovich mais moins puissant. Son peuple est lourdement taxé.

- Le Baron Urik Von Kharkov, Nosferatu de 250 ans, dirige le Valachan. Il prend la forme d'une panthère. Pour éviter les soupçons de ses sujets, il se nourrit sur plusieurs personnes chaque nuit. Les victimes souffrent de la fièvre blanche. Von Kharkov prend une femme chaque année.

- Ladislav Mircea règne en prince cruel et despotique sur Sanguinia, une des îles de la Terreur.

- Sri Jari est le Seigneur d'Arijani. Ce Rakshasa, grand prêtre de Kali revêt une apparence humaine pour apparaître en public. Chaque jour, un sujet doit venir témoigner de sa piété mais en fait, il est dévoré par Sri Jari.

Les domaines sont séparés par les Frontières Brumeuses qui ramènent automatiquement les fuyards à leur point de départ, ou parfois dans d'autres domaines. Les pouvoirs des différents Seigneurs leur viennent des Terres. Seules les créatures les plus mauvaises, mues par un désir de vengeance, un terrible remords ou par une soif de pouvoir, peuvent créer un domaine. Emprisonnés à jamais, les Seigneurs gagnent des pouvoirs mais également des malédictions (tare physique, pulsion malsaine ou inhabituelle jusqu'à une transformation permanente).

Il existe trois façons de devenir vampire : par désir mortel (le sujet veut devenir un vampire, il passe un accord avec les Puissances ténébreuses ou se transforme avec un sort ou un objet), via une malédiction ou bien à la suite de l'attaque d'un vampire. Les vampires gagnent en puissance et en résistance avec le passage des siècles. Les vampires d'élite, comme Zarovich, sont moins sujets à leurs faiblesses (un vampire de 500 ans survit une heure au soleil, certains développent une tolérance à l'ail, aux miroirs, à l'eau courante ou encore aux symboles sacrés). Strahd Von Zarovich contrôle les animaux, les morts-vivants et certains objets de son royaume. Il sait immédiatement lorsqu'un étranger pénètre dans son domaine. Il est capable d'endormir ses proies ou de les charmer. Les vampires absorbent l'énergie vitale de leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent. Elles deviendront à leur tour des vampires, de rang inférieur à leur créateur. Si le vampire boit plusieurs fois le sang d'une proie puis lui donne du sien, il se créera un lien privilégié entre eux. Les rivalités entre les maîtres vampires et leurs esclaves sont fréquentes.

Les vampires ne disposent pas de reflet. Selon leur âge, ils sont détruits par la décapitation, l'endommagement du cœur, le soleil ou le feu. Généralement, il faut des armes magiques pour pouvoir les blesser. Strahd Von Zarovich a la capacité de se téléporter dans un repaire secret lorsqu'il est en danger. Le fils du Dr Rudolph Van Richten fut victime d'un vampire. Depuis, Van Richten les pourchasse sans relâche, compilant leurs forces et leurs faiblesses.


Ce jeu de rôle présente un monde d'horreur gothique plaisant. Il est dommage que certains Seigneurs ne soient pas plus développés tandis que d'autres passages, plus accessoires, auraient pu être supprimés. Au final, ce manuel est une base de départ pour le meneur de jeu qui souhaite créer des scénarios de Ravenloft.


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