A guide to Transylvania



Supplément de jeu de rôle,
en anglais

Nicky Rea

1996

TSR


Ce guide vous présente tous les aspects de la région reculée de Transylvanie : l'histoire, la géographie, la population, les mœurs ainsi que les légendes liées aux vampires. L'auteur propose également des idées de scénarios qui utilisent des lieux ou des évènements historiques et marquants : l'influence maléfique de la maison où Dracula passa son enfance à Sighisoara, un ouvrage permettant de détruire le vampire Dracula qui serait caché dans le château de Bran, une rumeur qu'un second château appartenant au Comte Dracula se situerait aux environs de la Passe de Borgo…

Malgré un logo " Ravenloft " sur la couverture, "A guide to Transylvania" ne se situe pas dans cet univers de jeu !!! Il s'agit d'un supplément pour le monde " Le masque de la mort rouge ", version gothique et fantastique du 19ème siècle.

La population de cette région montagneuse est très superstitieuse. Toutes les boutiques ferment avant la tombée de la nuit et les habitants se méfient fortement des voyageurs. La région serait truffée de trésors cachés. Certaines nuits, ils se révèlent par une flamme bleue qui sort du sol. Si la flamme est verte, le trésor enfoui appartient à un esprit maléfique. Selon la légende, le Comte Dracula serait revenu d'entre les morts sous la forme d'un mort-vivant suceur de sang et chercherait désormais à étendre son influence en Europe. Dracula a la capacité de se changer en loup et dort les yeux ouverts pour surveiller ses ennemis. On lui prête un don d'hypnose très poussé qu'il utilise pour capturer ses proies ou contrer ses adversaires. Comme les autres créatures du mal, il ne possède pas d'ombre. Ses capacités physiques sont exceptionnelles : vitesse, force et résistance hors norme. Son fils, Mihnea le mauvais, est aussi un vampire. Les tribus de gitans Vistani auraient pactisés avec le Comte vampire. Dans le folklore gitan, les vampires nommés " mulé " ou " mullo " ne possèdent de pouvoirs qu'à midi et à minuit. Les mortels nés un samedi (et surtout les jumeaux) sont doués de double-vue qui leur permet de voir les esprits et les fantômes. Pendant les veillées funéraires, les villageois ont pour habitude de cacher les miroirs pouvant capturer l'âme du défunt. D'autres rituels, les " pomonas " s'effectuent selon des périodes définies pour ne pas insulter les esprits. Afin d'empêcher les morts de revenir parmi les vivants, les habitants ont de nombreux rites : déposer une lourde pierre sur la tombe, faire un trou dans un mur de la maison pour laisser passer l'esprit du défunt (passer par la porte l'invite à revenir dans le foyer), se lamenter bruyamment durant l'enterrement conforte le défunt, nouer les jambes du cadavre, l'enterrer face contre terre, lui placer de l'ail, de l'eau bénite, des épines ou des pétales de rose dans la bouche... Une croix plantée au dessus de son tombeau, l'empêche de sortir sous forme gazeuse. Il est naturel de leur offrir du riz, du lait ou du sang animal. Après leur inhumation certains morts reviennent se venger (pendant trois à cinq ans) de ceux qui ont causé leur mort ou bien ceux qui ont violé leur sépulture. Ces revenants aux yeux rouges étranglent souvent leurs victimes. Au fil des années leur apparence se dégrade pour n'âtre plus qu'un squelette sur la fin. Les dhampirs sont les enfants issus d'une union entre un vampire et une mortelle. Durant le jour, ces êtres ont une apparence normale (quoique plus pâles que la moyenne) mais la nuit, leurs yeux prennent une coloration rouge. Ils sont particulièrement résistants aux pouvoirs vampiriques, notamment l'hypnose. Ils disposent d'un charme naturel sur les humains et sur les animaux. S'ils veulent bénéficier de leurs dons vampiriques (détection des vampires, contrôle animal, insensibilité aux blessures), ils doivent boire du sang humain une fois par semaine. Certains sont maléfiques mais la majorité des dhampirs veulent racheter les crimes de leur père. Ils passent donc leur vie à pourchasser et à détruire les vampires. Après leur mort, ils sont condamnés à devenir eux-mêmes vampires. Les humains peuvent aussi se transformer en vampire selon leur naissance (certains signes attestent de leur nature : taches sur le corps, enfants nés avec des dents ou des cheveux…), leurs actes hérétiques (mauvaise vie, suicidés, non repentis avant leur décès), une contamination par un vampire (par une morsure, un attouchement ou même un regard), une possession du cadavre par un esprit mauvais. Les nouveaux-nés doivent être surveillés avant leur baptême car s'ils sont contaminés par un vampire, ils mourront et atteindront l'âge adulte dans leur tombe ou bout de sept jours. Les loups-garous sont également destinés à devenir des vampires, quarante jours après leur mort. La tombe d'un vampire est souvent caractéristique (flamme au dessus, fissures où le vampire passe sous forme gazeuse, la végétation alentour a dépéri). Les chevaux blancs refusent de passer au dessus du tombeau d'un vampire, à la différence des chauves-souris et des chouettes qui y sont attirées. Le corps du vampire ne se décompose plus. Sa peau est pâle, parfois ridée sauf lorsqu'il vient de se nourrir de sang frais. Ils possèdent des dents larges, des gencives noires, deux yeux injectés de sang, des oreilles en pointe, une pilosité abondante avec les paumes de mains poilues. Le 29 novembre, la nuit de la Saint Andrew, les vampires de la région se lèvent de leur cercueil pour se battrent entre eux aux croisements des routes. Afin de se débarrasser des vampires, les villageois les décapitent, leur plantent un pieu dans la poitrine ou les réduisent en cendres qui seront dispersées aux quatre vents. Pour protéger leur maison, ils disposent des graines dans la cheminée (le vampire sera alors occupé à les compter) et de l'ail autour des fenêtres et des lits.

Les meneurs de jeu trouveront ici de nombreuses informations utiles pour des scénarios se déroulant à la fin du 19ème siècle (descriptions des villes principales, organisations de tous types ou encore fiches de personnages représentatifs de la région). La mythologie, particulièrement bien expliquées, et très complète. La lecture de ce manuel est claire et agréable.