La fureur de Dracula
(The fury of Dracula)


Jeu de société pour adultes,
de 2 à 4 joueurs

Stephen Hand

1987

Oriflam


En 1898, huit ans après la première tentative du Comte Dracula pour s'installer à Londres, le vampire parcourt l'Europe dans le but de créer des adeptes. Le Professeur Van Helsing, le Docteur Seward et Lord Arthur Godalming s'associent une nouvelle fois pour anéantir définitivement le vampire. Ils doivent cette fois faire face… à la fureur de Dracula !

Un des joueurs incarne le Comte Dracula, les autres pouvant s'associer ou non pour tenter de vaincre le vampire. Les humains déplacent leur pion sur le plateau représentant l'Europe, en utilisant divers moyens de transport (chemin de fer, route, mer). Le vampire, quant à lui, garde ses déplacements secrets (derrière un écran) et ne peut pas utiliser le train. Chacun possède une carte indiquant l'état de santé de son personnage (points de vie pour les humains, points de sang pour Dracula). A chaque tour, tous les joueurs peuvent déplacer leur pion et jouer une carte action. Les humains se fient aux rumeurs locales pour tenter de remonter la piste du vampire. S'ils découvrent un vampire dans une ville, ils doivent obligatoirement le combattre. Dracula laisse sur son passage des cartes événements pour affaiblir ou retarder ses ennemis. Le Comte remporte la partie s'il arrive à créer six vampires. Les humains gagnent s'ils arrivent à dénicher sa cachette et à détruire le vampire. Pour départager les joueurs qui incarnent Van Helsing, Seward et Godalming, chacune de leurs actions - plus ou moins héroïque - rapporte des points.

Le vampire est sensible au jour et ses capacités en combat s'en trouvent diminuées. Les mortels utilisent le crucifix, le pieu, l'eau bénite, le poignard, le fusil, le pistolet, les balles sacrées et les chiens. Ils peuvent interdire l'accès d'une ville à Dracula à l'aide d'une hostie sacrée. L'ail empêche le vampire de s'enfuir. Les humains peuvent supporter une morsure de vampire mais, à la deuxième ou s'ils meurent, ils se transformeront en vampire. Dracula perd un point de sang lorsqu'il prend le bateau. Si jamais sa réserve de sang atteint zéro, il perd ses pouvoirs et doit impérativement regagner son château en Transylvanie. Le Comte vampire dispose d'alliés : meutes de rats ou de loups, nuées de chauves-souris, serviteurs, Tziganes, paysans superstitieux. Il possède également des capacités surnaturelles : bancs de brouillard, tempête, crocs, griffes, force colossale, hypnose, fuite et épidémie de peste. Il peut également propager de fausses rumeurs. Des événements spéciaux avantagent les joueurs, tant le vampire (la Walpurgis nacht qui lui redonne des points de sang ou des évènements qui augmentent ses facultés de séduction, rapidité, rage) que les mortels (assaut héroïque, chance, recherches, transfusion sanguine). Jonathan Harker peut rejoindre pour un temps l'un ou l'autre camp.

Ce jeu est une suite fidèle au roman " Dracula " de Bram Stoker. On y retrouve une majorité des pouvoirs du Comte Dracula et les éléments de défense de ses ennemis humains. La partie est dynamique, avec de nombreuses cartes d'évènements et de combat. Le matériel est soigné et reflète bien l'ambiance du roman. Pour ceux qui souhaitent l'essayer, une seconde version est parue en 2005.

Dracula