Vampire : la Mascarade
(Vampire the Masquerade)


Jeu de rôle

Mark Rein Hagen

1991

Hexagonal


Vous incarnez un vampire de nos jours… Mais, êtes-vous un jeune vampire ? Un vampire expérimenté ? Quelles sont vos motivations ? Etes-vous proche de vos pairs ou bien épris de liberté ? C'est à vous de développer votre personnage.

Les personnages ont trois attributs (physique, social et mental), des capacités (ce que le personnage a pu apprendre), des talents (dons innés), des compétences, des connaissances et des avantages. Il possède également des points d'humanité, de volonté et des points de sang (sa réserve de sang qui détermine entre autre sa capacité de régénération). Le joueur lancera autant de dés (à dix faces) que de cases cochées (caractéristiques + compétences) et comparera le résultat avec son score (par rapport au seuil de difficulté de l'action). A la création de son personnage, le joueur peut développer son background et ses traits de personnalité. Les règles offrent beaucoup de conseils et de matière. Les chroniques sont des suites de scénarios qui se suivent. Ce jeu de rôle a influencé les œuvres vampiriques dès sa sortie. La série " Kindred, le clan des maudits " s'est largement inspirée du système politique présenté dans les règles. Il existe de nombreux suppléments, romans, comics qui reprennent cet univers. Les grandeurs-natures et les jeux de cartes ont fait fureur dans les années 90. " Vampire : la mascarade " est le premier jeu crée dans l'univers gothique-punk " Le monde des ténèbres ".


Comme les mortels, les vampires ont leurs histoires et leurs légendes. Leur savoir est contenu dans un texte ancien, "
Le livre de Nod " qui relate leur origine. La race des vampires descend de Caïn qui reçu la malédiction de la vie éternelle et le besoin inéluctable de boire du sang. Il existe plusieurs générations de vampires. Les plus anciens vampires détiennent des pouvoirs considérables mais se sont retirés de la société vampirique. Les Antédiluviens ont plus de deux siècles. Le sang des mortels n'étant plus assez revigorant, ils chassent d'autres vampires. Les Mathusalems ont entre 1000 et 2000 ans. Le poids des siècles commençant à leur peser, certains se suicident ou bien se retirent du monde vampirique. Les Anciens ont entre 200 et 1000 ans, ils contrôlent la vie politique. Les Princes (en général des anciens) ont un rôle d'arbitre dans la société vampirique et font respecter les lois. Les Ancillas se situent entre les nouveau-nés et les anciens. Ce sont souvent les rejetons de Princes qui possèdent un certain pouvoir du fait de leur position. Les nouveau-nés ou infants sont en bas de la société vampirique. Ils se regroupent souvent en fratries ou coteries pour s'entraider. Les Anarchs sont des vampires de jeunes générations qui ne veulent pas se soumettre à l'autorité de leurs aînés.

Durant la période de l'Inquisition, les vampires se sont trouvés menacés par les mortels. En 1435, ils ont décidé de vivre dans le secret et ont crée une société vampire, la Camarilla. Lors de la première assemblée, ils rédigèrent des lois. La Mascarade est la plus sacrée : les vampires ne doivent pas révéler leur nature aux humains. Il est également interdit de tuer un autre vampire. Les Princes peuvent demander une chasse lorsque l'un des leurs a commis un acte grave. Les autres vampires doivent alors répondre à son appel. Le vampire hors-la-loi est banni ou bien estropié. Les vampires qui le trouvent peuvent se partager son sang. Les chasses sont extrêmement rares. Les villes sont contrôlées par des Princes. Les nouveaux venus doivent annoncer leur présence. Seuls les Princes peuvent accorder le pouvoir de créer de nouveaux vampires : "les rejetons". Le lien du sang est très fort entre le nouveau-né et son créateur (le père). Le père peut contrôler le nouveau-né sans contact visuel, ressentir ses émotions et sa présence. Si un vampire boit le sang d'un autre à trois reprises, il s'engage alors envers lui. C'est ce que font généralement les Princes pour renforcer la domination sur leur entourage. Un moment important dans la vie d'un vampire est celui où son père le libère. Il le présente alors au Prince et n'est plus responsable de ses actes. Les infants sont des nouveau-nés qui n'ont pas encore été présentés au Prince. Ce terme est méprisant et peut même servir d'injure. Le mortel (ou l'animal) qui boit du sang de vampire sans lui-même avoir été vidé de son sang, devient une goule. N'étant pas un vampire à part entière, il n'est pas soumis à la soif de sang ni aux brûlures du soleil. Il sera plus fort qu'un humain et vivra plus longtemps. Ils sont utilisés comme gardes durant la journée. Il faut généralement l'accord du Prince pour créer des goules. L'Etreinte est l'acte de créer un vampire (le mortel est alors entièrement vidé de son sang).

Il existe différents clans dans la société vampirique moderne. Voici les plus connus. Les Gangrels possèdent une grande résistance, une régénération poussée ainsi que des capacités de métamorphose. Ils sont aussi surnommés les Etrangers ou les Errants, car ils sont très solitaires et proches de la nature. Ils vivent pour la majorité en dehors des villes et partagent leurs territoires avec les loups-garous. Ils sont proches des gitans qui seraient à l'origine de leur clan. Quand ils entrent en frénésie, ils prennent des traits d'animaux. Les clans d'Amérique du Nord se veulent indépendants et forment le Sabbat, également appelé la Main Noire. Selon des rumeurs, ils auraient une méthode pour briser l'influence du père sur son nouveau-né. Ils proclament la suprématie des vampires sur les humains et n'approuvent pas le choix de vivre dans la clandestinité. Les Caitiffs sont les jeunes vampires qui ont un sang si dilué qu'ils ne sont pas reconnus par les autres clans. Ils n'ont pas de refuge et survivent comme ils peuvent dans les rues. Les Nosferatus sont tenus à l'écart, du fait de leur apparence hideuse et de leur odeur repoussante. Ils sont experts dans l'art de la dissimulation aux mortels mais également aux autres vampires. Ils vivent dans les sous-sols et sont au courant de toutes les rumeurs de la ville. Ils se caractérisent par leurs crocs apparents. Les Tremeres appartiennent au clan le plus hiérarchisé. Ce sont des magiciens, d'anciens sorciers qui possèdent des secrets et des pouvoirs complexes. Ils aiment les intrigues, manipuler et utiliser les autres clans. Ils respectent ceux qui luttent pour leurs idées et qui sont persévérants. Ils vouent une loyauté sans limite à leur clan. Les Ventrues sont les fondateurs et les chefs de la Camarilla, ils sont conservateurs, attachés aux traditions et calculateurs. Ils sont placés parmi l'élite de la société humaine et possèdent le monopole politique du contrôle des villes. Ils sont exigeants, même lorsqu'ils choisissent leurs proies. Les Toreadors sont artistes dans l'âme et vouent leur existence à la beauté et au luxe. Les Brujahs ne reconnaissent pas les autorités en place et se rebellent sans cesse. Ils soutiennent très souvent les Anarchs. Ils vivent en meute pour affermir leur pouvoir. On retrouve dans leur rang des vampires qui ont été crées sans l'accord du Prince. Les Malkavians sont des visionnaires. Ils sont considérés comme complètement fous par les autres vampires.

Au fil des siècles, la soif de sang (la frénésie ou encore le contrôle de la Bête) pose un grave problème. Les vampires finissent par avoir du mal à contrôler leurs instincts et certains sombrent dans la folie. Les vampires doivent boire du sang une à deux fois par semaine. Pour que leurs morsures se referment, il leur suffit de lécher la plaie de leur victime. Contrairement aux légendes, ils possèdent un reflet et non pas besoin d'invitation pour entrer dans un lieu privé. Ils existent des " troupeaux " de mortels où le vampire peut se nourrir sans risque. Certains vampires ont des servants (des fidèles). Les vampires brûlent au soleil mais ne sont pas affectés par les objets religieux, l'eau ni l'ail. Ils ne respirent plus et possèdent des sens supérieurs à ceux des humains. Le pieu peut les paralyser mais ne les détruit pas. Leur peau est pâle et leurs crocs sont rétractables. Lorsqu'un vampire est détruit, son corps se décompose très rapidement. La mort ultime est la mort définitive du vampire. Elle peut survenir à la suite de blessures graves, de rares maladies vampiriques, d'un séjour en eau profonde, de la décapitation, d'exposition à la lumière du jour. Un vampire entre en torpeur lorsque sa réserve de sang est vide ou lorsqu'il est blessé. Il est alors plongé dans un sommeil profond. Certains vampires cherchent à atteindre la Golconda, à surmonter leurs péchés. Dans cet état, le vampire ne souffre plus de la soif. Selon une légende, il peut même redevenir mortel. D'autres vampires sont en quête de pouvoir et pratiquent la Diablerie (ou Amaranthe) : ils attaquent et boivent le sang d'autres vampires. Quelques organisations de chasseurs de vampires existent : des érudits, des prêtres de haut rang, des sociétés secrètes. Certains ne connaissent pas grand-chose sur les vampires modernes mais d'autres sont redoutables (par l'utilisation d'objets ou d'une foi véritable). Les vampires évitent d'interférer avec eux.

Les disciplines et les talents naturels des vampires sont variés : animalisme (empathie avec les animaux), auspex (prémonition, sens, perception), célérité (rapidité), dissimulation (aux mortels et aux vampires), domination (commander avec un contact visuel), métamorphose (changer sa forme physique en partie ou entièrement : yeux rouges, griffes, fusion avec la terre, en loup, en chauve-souris, en brume), puissance (force physique, capacité de saut accrue), présence (charisme, faire ressentir des émotions), force d'âme (résistance physique, endurance au feu, à la lumière ou aux blessures), thaumaturgie (généralement réservée aux Tremeres : protection contre le soleil, réveil en cas de danger, télépathie avec le père, invulnérabilité aux pieux, malédiction sur un mortel, rituels de sang, création de flammes, télékinésie, contrôle de la météo). Ils diffèrent selon les clans et l'ancienneté des personnages.


Les règles sont très complètes pour le meneur de jeu, avec des exemples de scénarios et des astuces. " Vampire : la mascarade " a été un véritable succès et reste plaisant à lire. Incontournable, il permet de mieux comprendre l'évolution du vampire contemporain. Les joueurs incarnent leurs personnages dans le monde moderne mais le meneur de jeu peut également plonger les personnages dans le passé, lors de flash-backs.

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